2024年9月19日

游戏行业往往是许多产品经理的盲区,在市场上,往往电商PM、社交PM等会更广为人知,而游戏行业由于其成本及壁垒较高,且行业内相关资料较少分享,导致了该行业对于众多PM来说保持着一份神秘感。

可能你会说,隔行如隔山,但随着互联网时代的到来,各行各业的经验都是可以相互借鉴及复用的,望能够从中得到属于自己行业的思路。

如电商+AR,游戏+云,都是从原本行业当中衍生出来新的技术,从而更好地服务于用户不同场景的需求。

从数据层面上来看,报告显示,截止2021年4月,游戏人群的使用人数达到6.41亿,也就是说,每2台智能手机上,就会有一款以上的游戏,市场覆盖率超过50%的移动手机;

从感官上来看,游戏曾经是男孩子们的天堂,但自“王者荣耀”、“和平精英”、“switch动物森林”的出现,女性用户在游戏时长的占比也随之扩大。

说说云计算,云计算(cloud computing),是一种基于互联网的计算方式,通过这种方式,共享的软硬件资源和信息可以按需提供给计算机和其他设备。提供资源的网络被称为“云”。

云游戏是以“云计算”为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在“服务器”端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解码能力就可以了。

简单来说,云游戏是使游戏在云端运行,无需耗费用户内存,主要采用的是云端完成游戏运行与画面渲染的云计算技术。

主机云游戏又可称为PC游戏,例如《英雄联盟》、《QQ飞车》等均属于主机云游戏,以X86架构云化的游戏。

一是由于用户对于游戏的品味(包含但不限于画质、操作、流畅性的)逐年上升。云游戏可以满足众多用户对于游戏的需求。

二是移动设备的计算能力与存储能力有所限制,而云游戏是在云端,那么无需硬件太大的支持。从用户角度上来看:

三是云游戏的可移植性,打破了平台的限制,pc、主机游戏均可在移动平台上进行畅玩。多平台性达到了一定的导流作用。

四是降低了未来游戏的开发成本。从开发者角度来看,运营平台统一,不同机型的适配降低;在脱离设备限制前提下,也能够集合统一终端设备,降低开发成本。

我们知道,随着手机的普及,移动游戏是中国最大的游戏细分市场,中国的移动游戏玩家也史无前例地达到了6.241亿,并且数据逐年增长。

总的来说,低配置的手机,也能够在移动平台上进行多端的游戏体验,打破了硬件的要求,也跨越了平台的限制。

据《云游戏产业布局深度报告》指出,2014-2018年,中国云游戏行业市场规模从0.3亿元增加至4.6亿,2019年则达到22.4亿元,2020年为68亿元,未来三年预计年增长率超过100%,行业前景广阔,同时从2014-2020年的增长速度来看,已经进入了高速发展期阶段。

同时,云游戏所涉及的云计算供应商、云游戏服务商、网络供应商等多个角色相互促进相互竞争,相继入局。

技术主导型公司主要掌握云游戏底层技术,如云计算等,协助内容主导型公司进行云游戏突破;代表企业为阿里、华为、小米、谷歌等公司。

内容主导型公司主要依靠精品的游戏内容及产品IP,进行云游戏拓展,但不掌握主要技术;代表企业如腾讯、网易、咪咕等公司。

全面型公司即掌握了主要核心技术的同时,也拥有精品游戏内容,在技术方面、分发方面都有一定的研究,这类公司在云游戏市场中具有相对的优势。

运行内存大小、硬盘容量大小、设备安全性、设备稳定性、系统设备的升级等等都是体验更优质游戏路上的拦路石。

“低配玩3A”的口号是建立在5G基站全面普及的前提下,且当前移动平台的大小限制,短期取代其他平台的希望渺茫,由此,在应用场景上,更多平台是将其放在游戏试玩及广告上。

冲击了游戏应用商店的市场,游戏分发以“下载-安装-打开”的链路纵横数年,在以往游戏容量较小时,自影响较小,而今游戏画质、操作体验等提升,容量较大的游戏,如王者荣耀、元神等游戏,甚至于等上数十分钟,门槛较高。

投入转化比低是游戏领域广告的长久问题,对于广告平台与广告主来说,可玩广告是一项新型的广告形式。

表现力较弱,无法让用户深层次地体验游戏内容,且由于目前广告标题党众多,广告也逐渐消磨用户的耐心及下载游戏的意愿。

从“被动”转化为“主动”,可以预见的是,广告的转化率,产品留存与付费率在云游戏的支持下能够有显著的提升。

用户的互动不再石沉大海,而是参与到游戏中来(通过弹幕、礼物来为游戏增加难度),是一种全新的直播+游戏的形式。

免费推广的手段来扩大用户规模,随后采用“订阅制+会员制+单时长购买”的方式结合培养用户付费习惯。

包括电脑、手机、电视、主机等能够支持解码功能的终端均可成为云游戏的硬件。随着支持的范围越来越广,云游戏有望脱离硬件束缚,在各种类型的平台体验。

云计算的概念差不多是十年前提出来的,往往我们会说“云”,那么“云”究竟是什么?实质上就是一个网络,而云计算就是一个

专业来说,是分布式计算的一种,通过网络“云”将巨大的数据计算处理程序分解成无数个小程序,然后,通过多部服务器组成的系统进行处理和分析这些小程序得到结果并返回给用户。(来自WiKi百科)而云计算由于其虚拟化技术、按需部署、动态可扩展的特点,与云游戏的需求相契合。

的功能。其基础原理为:将云服务器渲染出的游戏画面进行编码,用户接收后进行解码及播放,通过视频流技术进行即点即用,随后将用户输入的消息返回给云服务器,进行游戏状态的更新及控制。简单来说,就是用户是在视频上进行操作,并非直接在游戏主体上。

边缘计算技术可以说是云计算的延伸,相比于传统的中心式部署,边缘计算将计算节点部署在靠近用户的地方,特点是机房小,分布广,位置多。

如此能够更好地触及用户,提供优质的资源。且由于边缘计算技术将计算节点部署到边缘机房,缩短了与用户位置的同时,就近提供云游戏服务,降低端到端的时延。

但与此同时,缺陷也较为明显,边缘节点数量众多,位置分散,若在游戏中出现稳定性问题,难以在各机房进行迁移,对用户的体验也较差(中断)。同时随着云游戏的发展,也能够减少边缘计算带来的部署成本问题,规模倒逼运维技术的提升。

简单来说,在全国各地部署机房,你靠近哪里,就使用哪个地方的服务器来服务你,为的就是降低延迟,提高你玩游戏的速度跟体验。

基于成本考虑,一台GPU服务于多个用户是最理想的方式,能达到资源利用最大化。而当前厂商实现较多的为GPU虚拟技术,及将一台物理服务器虚拟成多个逻辑服务器,则在保持用户数据及资源相互隔离的前提下,可实现

这一技术的应用场景在于,部分用户对于计算要求并不高,则可采用单个GPU虚拟后的多个服务器,给到多个低用户使用。部分用户对于计算要求较高,则可采用多个GPU虚拟后成单个服务器,给到单个高要求的用户使用。“阿境,这太难了,你说的是啥”

举个例子,手头的标准场地为50平方。ABC分别是普通人,A要求100平场地,B要求50平场地,C要求10平场地。则可通过两个标准场地,分配给A,一个标准场地分配给B,一个标准场地分配给5个C。

据有关数据表明,要运行云游戏,需要50-100Mbps的带宽是较为基础的前提,而就目前现阶段而言,4G的网络传输不足以支撑,而5G从理论上来说,带宽是4G的100倍,排除掉衰减及共享,也能够

。从时延来看的话,影响时延的因素包括操作、云端游戏处理渲染、视频传输网络传输、操作网络传输等多种因素方面,其中,网络传输的时延是这当中影响较大的一个因素。

玩过游戏的朋友都知道,时延在60ms以下的游戏体验最佳。而当前在4G网络下,时延整体约为60ms-98ms。而5G能够将时延降低到40ms左右。简单来说,大带宽,低时延才能够使得网络传输的技术有应用的可能性。

随着技术的逐渐成熟,云游戏也随之迎来相应的机遇,有望成为5G时代最具爆发潜力、最早商用的应用场景,前景广阔。

而就目前市场来看,2022年云游戏市场规模或超40亿元,如此广大的市场,也会倒逼5G的技术升级,两者相辅相成,共同发展。

云游戏的多种技术逐步得到突破的同时,资本也把眼光投向了蓬勃发展的云游戏领域,纷纷布局,云游戏也进入了快速发展期。

有机遇,那么也有风险与挑战,两者是并存的,但即使如此,云游戏仍然是未来最具有前景的项目之一。

云游戏是以“云计算”为基础的游戏方式,游戏在“服务器”端运行,所以十分依靠用户当前的网络环境。

由此,网络质量及5G等基础设施的限制,以及云游戏的“云计算”技术、具有高速优质渲染能力的GPU技术待完善,是地基一般的存在,地基不稳,上层的发展被限制。

且提一嘴题外话,中美贸易摩擦影响全球经济及5G发展,国内5G商用未能够按照预期的计划来实现。

商业模式中,国内用户在习惯了免费的手游方式时,能否接受云游戏“订阅模式”的付费方式又是另一回事(相较之下,欧美用户更能够接受)

,也需要一定的时间。好在4G时代到来后,视频付费的意识逐渐获得市场认可,在线音乐、数字阅读等行业也不断加深用户的付费意识,且2020年爆发的疫情引发了用户对于内容付费的催化。游戏行业目前虽然进展较少,但在其他行业的催产下,相信用户养成付费意识的时间不会太久。

一句话:中国的同学们还没适应付费玩游戏,让他们接受这个模式需要时间!3)带宽时延被限制,用户体验未满足

而当操作延迟要求较高的游戏(eg:MOBA、赛车、第一人称射击类等)的游戏,在本地上及云游戏上的体验在感官上仍有较为明显的差距。对于游戏体验要求较高的用户,在5G时代尚未到来之前,要使其为云游戏买单,其本质是

。私以为,产品设计不重在页面布局,重在每个布局每个逻辑背后所规划的意义。部分朋友往往会问怎么设计,但往往

所以此部分篇幅也不会太过深入,仅点到为止,希望引起大家自身的启发,若有兴趣也欢迎大家来PMTalk社区联系笔者探讨。PS:仅针对于游戏分发平台结合云游戏的玩法进行阐述

用户体验游戏的流畅度包含两部分,一是用户网络的网速,二是云服务器的网速,两者均会影响用户的游戏体验。测速旨在保证用户的游戏体验,设定网速阈值,过滤掉低网速的用户。

游戏内设置包括画质的设置、用户反馈、操作设置、游戏适配设置、游戏推荐等,主要用于云游戏云化之后,促进用户对于云游戏的使用。

其他功能包括云游戏模块在平台的放置策略、云游戏在游戏内容上的选择、云游戏的付费模式规划等等,这些均是通过云游戏的阶段发展、盈利模式、云游戏的应用场景等延伸而来。相信通过上述文章的描述,平台在设计的时候可以因平台而异来设计规划,从而达到相应的效果。

2)云游戏服务平台应实现全局资源利用最大化,在相应的时间内使用较多的云游戏服务器资源,避免资源浪费。

3)云游戏依靠低时延,高网速。在用户的网络环境处于较差的情况下,应设置具体网速准入门槛,旨在过滤掉部分低网络情况的用户,降低用户进入云游戏后的体验落差感。

4)基于云游戏的成本考虑,游戏将存放于不同的服务器容器当中,根据平台特性,合理设计不同类型游戏的并发数(热门设计高并发,冷门设计低并发)。

5)平台用户对于付费意识的养成,需要长期培养,同时对于付费模式,根据平台的用户量,基于成本及用户付费行为来权衡设计。

6)根据平台特性,选择合适的游戏进行云化,引入精品游戏内容,可扩充平台的广度跟深度,同时有助于平台前期吸引用户对功能进行试错,进而获取有效的用户反馈,后续进行不断调优。

7)云游戏基于5G的技术支持,在当前基站还未完全覆盖的情况下,大部分网络环境均为4G,云游戏在画质、体验上均未达到成熟的地步,建议进行小范围用户体验,再大范围铺开。

8)针对新平台,新用户,对于云游戏的认知较少,需做好新用户对于云游戏的概念植入,理解云游戏的核心,需要在主要核心路径上进行潜移默化地引导。

想必看完文章大家内心自有答案。说回云游戏,自2019年谷歌Stadia的问世引起大家对于云游戏的关注,且通过云游戏打破终端门槛,低配畅玩3A,网络环境允许的情况下随时随地体验游戏的特性,可以预见,不久的将来,

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